聚光灯GameJam2025
开始写下文字的此刻,GameJam的截至时间已经到了,很遗憾这次没有按时完成游戏。最近工作实在太忙了,难以抽出时间来制作自己的游戏。不过,我想未来有时间,还是可以完成这款游戏的。
这次制作的游戏,是从美术开始发散了,当确定了主题是“bug”后,我在想,跟什么结合起来会比较有特色呢?中国风水墨,这个想法蹦了出来。
概念很好,但实践起来就很难了,对于没有美术功底的我来说,简直是灾难。尝试用几个不同的AI来绘制概念图,一直没有让我 满意的结果,感觉并没有很好的融合到一起。
哦对了,这里给AI提示词是“水墨”“故障风格”,或者是“ink wash”和“glitch”。
在美术上花了不少时间探索,最后决定先方向,着手玩法部分。
因为时间很紧张,我想做一个规模尽量小的游戏,这时候想到了“节奏地牢”,这种老式rogue游戏的元素比较容易制作,而且方便修改。
下面的问题变成了,怎么将“bug”主题和rogue玩法结合呢?最简单的想法,把bug作为敌人,玩家是解决bug的人。如此一来,玩家就需要一些解决bug的工具。作为编程人员,这个就比较熟悉了:断点、TryCatch等等概念,都可以拿出来用。
接下来是设计这些敌人和工具,以及它们之间的关联。
这里出现了新的问题,如果将bug和工具(解决方案)关联的太过固定,就会出现对A只能用B,但玩家遇到敌人和工具都是随机的,如果没有拾取到合适的工具,就无法解决敌人。
思来想去,还是将游戏向传统的方向靠拢,玩家和敌人都有生命值和攻击力,再这个基础上增加武器/装备/道具,以此来增加游戏的可玩性。
截至到目前,游戏只是完成了雏形,还没有深入测试。写下这篇博客也是激励自己,一定要完成这款游戏!!!

